Outer Wilds؛ از جهانی که 22 دقیقه دیگر نابود می گردد چه برداشتی می توان داشت؟1.

به گزارش وبلاگ بینام، تا آنجایی که یادم می آید، همواره از مرگ می ترسیدم. در کودکی، گاهی وقتی همه جا تاریک بود از خواب برمی خاستم، به سقف خیره می شدم، سعی می کردم تصور کنم آن خلا و عدم غیرقابل توصیفی که می دانستم بعد از مرگ سراغم می آید چگونه است. در ته دلم حسی گزنده و تاریک برمی انگیخت که کلمه ای برای توصیفش پیدا نمی کردم. هنوز هم، هر از گاهی، آن ترس های وجودی را دارم، و در سال های آخر تشدید شده است. اضطراب های روبه برتری که نسبت به تغییرات اقلیمی و کاپیتالیسم متاخر وجود دارند روی فکر تلنبار شده اند، و این چیزهایی که بشر را به ورطه آلودگی کشانده سوالاتی ایجاد نموده که مثل خوره به جانش افتاده اند.

Outer Wilds؛ از جهانی که 22 دقیقه دیگر نابود می گردد چه برداشتی می توان داشت؟1.

پدر من یهودی است و مادرم هم در مذهب کاتولیک رشد نموده بود. مرا با آموزه های مذهبی بزرگ نکردند، حتی وقتی آداب و رسومات یهودی، مثل جدا کردن گوشت از لبنیات، در خانه ام رعایت می شد. کسی به من درباره قدرتی برتر یا هدفی والا نمی گفت. خیلی سریع به این دیدگاه بدبینانه رسیدم که این چیزها به وجود آمده اند تا به آدم های ضعیف حس بهتری بدهد، و این حقیقت گریزناپذیر یادشان برود که زندگی کوتاه است، و به از هر نظر که بنگریم، مرگ مثل این است که تا ابد روی صفحه گیم اور/Game Over گیر کنید.

یا، شاید هم وقتی داشتم اوتر وایلدز/Outer Wilds بازی می کردم، متوجه شدم دید من نسبت به مرگ و معنا سطحی بود. اوتر وایلدز بازی ای است که واجد صفات انسانی شده، و چنان معنا را مفهوم پردازی نموده که قبلا هیچوقت حسش نمی کردم. موقع تجربه اش متواضع شدم. این بازی هنوز هم درباره معنای والای پیشرفت و اهمیت پیشبرد اجتماعی به من می آموزاند، آن هم در شرایطی که مهم نیست چقدر کیهان رو به فنای حتمی باشد. در آستانه روزگاری هستیم که تغییرات اقلیمی بازگشت ناپذیر شده اند، و آنالیز مسئولیت های فردی پیشرفت و اکتیویسم تا به امروز اینقدر حیاتی نبوده است.

1.

استودیوی موبیوس دیجیتال/Mobius Digital بازی ماجراجویی مبتنی بر چرخه زمان اوتر وایلدز را سال 2019 منتشر کرد. بازی واقعا خاصی است - وقتی صحبت سر اکتشافات بازیکن و داستان گویی ویدئو گیمی باشد در اوج قرار گرفته است. شما در نقش یک هارتین/Hearthian هستید، موجودی آبی رنگ، چهار چشم و از گونه موجودی فضایی. شجاع ترین بین این گونه، به سرحد سیستم خورشیدی کوچکش سفر می نماید، و در جست وجوی جواب، سرنخ هایی که از نژاد قبلی یعنی نومای/Nomaiها به جای مانده را پیدا می نماید. هارتین ها تخصصی در سفرهای فضایی ندارند، و این را در ظرافت جسم شان و سفینه های پروصله و پینه شان می گردد دید. در واقع، شایسته است بپرسیم اینها مخصوص سفرهای فضایی ساخته شده اند، یا اینکه صرفا هدف جامعه خویش را این چنین بنا گذاشته اند. آیا اصلا تفاوتی هم بین این دو وجود دارد؟ از همان بدو امر، اوتر وایلدز مرا نسبت به مفهوم معنا در سطح اجتماعی به فکر واداشت.

در بخش آموزشی بازی، برخورد عجیبی با یکی از مجسمه های نومای ها دارید که - همانطور که بعد از اولین مرگتان به آن پی می برید - شما را در یک چرخه زمانی قرار داده است. اوتر وایلدز عناصری از ماجورا ماسک/Majoras Mask، بازی های سبک بقا مثل Subnautica، و بازی های فضایی سطح بالا مثل Kerbal Space Program را با هم ترکیب نموده و از دل آن تجربه روایی منحصربه فردی به دست آمده که در آن دانشْ قدرت است. با کشف تعدادی انگشت شمار از سیارات دست ساز [و نه جنریت شده به دست کامپیوتر]، فهم زیست بوم آنها، و کشف متون باستانی گونه نومای ها، کم کم به معنای والایی که این ارگانیسم ها در سطح اجتماع داشتند، پی می برید. پیشرفت در اوتر وایلدز با اینکه چقدر یاد گرفته اید میزان گیری می گردد، و حل معماها نیازمند حفظ و استفاده از آن دانش است. چنانچه اطلاعات گل درشتی هم فراموش کنید، در گزارش های/Log سفینه همه درس های مهمی که بعد از ترجمه متون Nomaiها آموخته اید به طور اتوماتیک ذخیره می گردد.

سیستم زیبای خورشیدی بازی کنترل پذیر، مملو از متون باستانی، مکان های مخفی و ترفندهای مختلف در گیم پلی است. اوتر وایلدز بازیکن را به اردو زدن در این سیارات فرا می خواند. همینطور که سیارات جدیدی کشف می کنید، دیگر مسافران هم قطاری را از سیاره مادری خود می بینید، که یا دارند با خوردن مارشملو لذت می برند یا صرفا متین و موقر دور آتش نشسته اند. طی ساعاتی که این سیارات را کشف می کردم و به انواع و اقسام روش های احمقانه می مردم، و تازه اوتر وایلدز دست اصلی اش را رو کرد.

در چرخه های زمانی اولیه چند بار ابرنواختر خورشیدی را دیدم، چند بار به درون سیاه چاله کشیده شدم، و زمان فرود در سیارات تصادف کردم. این مرگ ها همواره بی امان بر سرم آوار می شد. ولی هر بار که پیروز می شدم، یک قدم به حل اسرار این کیهان نزدیک تر می شدم، و هر شکست هم درس آموزنده ای به من می داد. سطحی که بنگریم، توازن میان پیروزیت و شکست صرفا یک گیم دیزاین خوب است. ولی بازی به آن عمق روایی می دهد، و هر مرگْ وزن خودش را می یابد، و در عین حال کاری می نماید که بازیکن حس کند هر ثانیه ارزش دارد.

طوری که مرگ در بازی ها در همین دهه پیش سرش بحث می شد، حتی در سطح کارهای آکادمیک، مسئله ای بود که آن موقع ها وقتی گفتمان آیا بازی های ویدئویی هم هنر هستند؟ در اوج خود قرار داشت. جستار جیسون توچی/Jason Tocci در سال 2008 با عنوان شما مردید. مایلید ادامه دهید؟ بیشتر حرفش این بود که مرگ صرفا مانعی است که در پیوستگی روایتْ گسست ایجاد می نماید.

در اینجا مرگ نه به عنوان معضلی اخلاقی یا چیزی خطرناک برای مخاطبین، بلکه به عنوان دست اندازی نالازم در حین روایت معرفی می گردد، که ناشی از ساختار معمول آزمون-و-خطا یا مردن-و-دوباره-کوشش -کردن گیم پلی است. شاید تنها در بازی های ویدئویی باشد که مرگ در حین روایت دراماتیزه نمی گردد و به امری پیش پا افتاده تبدیل شده است. اگر بازیکنان نسبت به این مردن ها واکنشی عاطفی داشته باشند بیشتر در قالب سرخوردگی بروز می نماید تا چیزی قابل تامل. (توچی)

دارک سولز، ساخته استودیوی فرام سافت ور، اولین بازی ای نبود که برای مردن یک هدف روایی ساخت، گرچه معروف ترینشان بوده و احتمالا بیشتر از همه سوژه مطالعاتی بوده است. توچی با اشاره به نسخه ری میک پرنس آو پرشیا (2008) می گوید حداقل برای اینکه مرگ را جزوی از روایت کند و انسجامش حفظ گردد کوشش نموده، که بیشتر تمجیدی است با کلی اما و اگر.

صرفا با مکانیسمی که برای مرگ پیاده نموده، اوتر وایلدز می داند زمان ارزشمند است و می داند چرا. چون همه قرار است به زودی بمیریم.

اوتر وایلدز موقعیتی را فراهم نموده تا مردن را از نظر داستانی توجیه نموده و حتی به عنوان راز اصلی کیهانش مطرح کند. یکی از بزرگ ترین چیزهایی که در بازی کشف می گردد این است که چگونه و چرا در این چرخه زمانی گیر افتادید. شاید چون برگزیده اید، شاید هم چون خوش/بدشانس بودید. بازی به معیارهای معمول پیشرفت پایبند نیست و بنابراین با مردن هم جلوی پیشرفتتان گرفته نمی گردد. ولی صرف اینکه اطلاعات مهمی در گزارشات سفینه شما ثبت شده به این معنی نیست که می دانید این درس را بعدا باید به کجا کار ببندید، یا هنگامی که زمانش رسید یادتان بماند. پیشرفت، از این نظر، ممکن است نادیده گرفته شده یا میان صفحات تاریخ فراموش گردد. اوتر وایلدز تحقیق واقعی بر اساس اطلاعات واقعی را صرفا پاداش می دهد.

تمرکز اوتر وایلدز روی انتقال اطلاعات است، یا میراثی به جا گذاشتن. با جست وجوی لابه لای متون به جای مانده از نومای ها و اطلاعاتی که به طور اتوماتیک از آن در گزارشات سفینه تان ثبت می گردد، اطلاعات به نسل بعدی منتقل می گردد. در اوتر وایلدز حس یک مسافر تنها را نداشتم. حس می کردم در طول سی ساعت بازی ام دارم اطلاعات نسل های متمادی را جمع می کنم. فهم اینکه هر حیاتی در چنین کیهان وحشتناک و آخرالزمانی ای جایگاه خاص خودش را دارد، به من امید می دهد که می گردد بین این ترس های هستی شناسانه هنوز هم در طلب معنا و مقصود بود.

2.

ژوئن 2019، در تاریخ مستند، گرم ترین ژوئن بود. اثرات بازگشت ناپذیر تغییرات اقلیمی هم از نظر مادی و هم روان شناختی حس شد. بلاهای طبیعی متناوب بر فقر می افزایند و این در حالی است که بالاتر رفتن سالانه دمای زمین هر ساله باری مضاعف بر روح و روان ساکنین این سیاره می گذارد.

تحقیقی در سال 2018 تاثیرات نامطلوب تغییرات اقلیمی را روی سلامت فکری نشان می دهد. این تحقیق نتیجه می گیرد تجربه دماهای بالاتر و افزایش شتاب آن هر یک سلامت فکری را بدتر می نماید و افزایش گرمای چند ساله با شیوع معضلات فکری و روانی همراه بوده است.

بعلاوه نشان می دهد چگونه این اضطراب ها و تاثیراتشان بر سلامت فکر میان همه طبقاتْ یکسان نیست. اضافه می نماید: با نگاهی به بخشی از نمونه آماری زنان کم عایدی، مشاهده شد تاثیرات مخرب بر سلامت فکر آنها دو برابر بیشتر از تاثیراتی است که مردان با عایدی بالا (از همان نمونه آماری) تجربه می نمایند.

اوتر وایلدز بازیکن را وارد چرخه حیات 22 دقیقه انتهای یک سیستم خورشیدی می نماید. انتها دنیا همینجاست، و شاید قدرت متوقف کردنش را داشته باشید، یا حداقل علت اینکه چرا دارد نابود می گردد را بفهمید.

هر یک از این سیاره ها آخرالزمان خودش را دارد. یکی شان طعمه سیاه چاله می گردد، در حالی که ماهْ سنگ مذاب بر سرش می ریزد. یک سیاره آبی دیگر هم به وسیله تندبادهایی شدیدا مخرب نابود شده است. ماجراجویی شما میان این سیارات یعنی نبردی علیه زمان و نیروهای طبیعت، و در کوشش برای استخراج دانش از یک سیستم خورشیدی رو به موت. همینطور که مشغول پیمایش جاذبه و زمین خاص هر سیاره هستید، اطلاعاتی که قبل از مرگ کسب می کنید را به دفعه بعد که زنده شدید منتقل می کنید. اگر آنقدر خوش شانس باشید که زنده بمانید، نهایت پاداشی که می گیرید تماشای این است که همه آنها در نور آبی خیره نماینده ای به فنا بروند. خورشید هم خواهد مرد. اینکه می گردد متوقفش کرد یا نه تعیین نیست ولی به هرحال همه کوششتان را برای نجات سیستم خورشیدی به کار می بندید. به هرحال این بازی ویدئویی است.

در آنالیز خود از اوتر وایلدز در سایت وایس/Vice، آستین واکر/Austin Walker می نویسد: از یک صخره بالا می روید، یا سفینه فضایی خود را دوباره به مرکز سیستم می برید، و می بینید خورشید منفجر شده و همه آنچه وجود دارد را می بلعد. چطور ممکن است در این شرایط نپرسید ‘چه کاری می تونیم انجام بدیم؟

نمی توانید نپرسید. اوتر وایلدز هم وانمود نمی نماید که جواب ساده ای دارد. اما حداقل یک سری ابزار محدود برای کشف اسرار و رموز این سیارات به بازیکن می دهد. خبری هم از مبارزه نیست. نمی توانیم آنتروپی را هدشات کنیم. به جز یک سری موارد معدود، دو راه بیشتر برای تعامل با محیط وجود ندارد؛ یا می توانید بخوانید یا می توانید عکس بگیرید - تحقیق و مستندسازی.

وقتی جماعت چپ سیاسی می پرسند قراره با تغییرات اقلیمی چیکار کنیم معمولا درباره بازیافت صحبت نمی کنیم. تنها راهی که بتوان تغییری مانا و اساسی انجام داد، تغییری در خود سیستم و زیربنای آن است. محققین Bios در تحقیقشان روی تغییرات اقلیمی در سال 2018 نتیجه گرفتند در اقتصاد دنیای نوین، دولت ها تنها بازیگرانی هستند که مآغازیت و توانایی برای سرمایه گذاری و سازمان دهی دوران های گذار در سطح کلان را می توانند فراهم نمایند.

اینکه بتوان با پیروزیت افراد صاحب قدرت را قانع کرد که تغییرات اقلیمی یک تهدید جدی است، چه برسد به اتخاذ روش هایی برای مبارزه با آن، محتاج سازمان دهی و عمل است. نخست با نشان دادن تحقیقات نسل های گذشته و مستندکردن رویدادهای امروز. مسلما اوتر وایلدز ربطی به سازمان دهی ندارد و صرفا درباره اکتشاف، لذت و وحشت گشتن در فضا، و انتها دنیا است. اما در عین اینکه اختیار و عاملیت بازیکن را از او سلب نمی نماید ولی همزمان این حس را به او منتقل می نماید که مقابل عظمت دنیا موجودی حقیر است.

وانمود کردن به اینکه ما آزادی و عاملیتی در این معضل نداریم ساده است. همانطور که برای من هم ساده است که اهمیت ندهم چه اتفاقی برای این سیاره دارد می افتد. به هرحال تا 22 دقیقه دیگر که نابود نمی گردد. و خیلی زودتر از او خواهم مرد. حس امنیت می دهد وقتی بدانم این سیاره از من بیشتر عمر خواهد نمود. استرس آور و گناه آلود است؛ ولی بالاخره حس امنیت دارد.

بارها مردم و از اول آغاز کردم، و اوتر وایلدز گویی مداما به من یادآوری می کرد مرگ از قضا خیلی سریع در کمین من و این سیاره است. شانس اینکه حیاتی به نظر بی اهمیت داشت بسیار بالاست. ولی علتی بر این نیست که جلوی کوشش برای پیشرفت را گرفت، و دنیا را به محلی بهتر از زمان تولدمان تبدیل نکرد. و باز هم به این معنی نیست که نمی توان از همین لحظات گذرا و کوچک لذت برد.

بازی در همینجا و در انسانی ترین لحظه انتها می گیرد. چیز بزرگ یا هیولای غول پیکری در این سیستم خورشیدی بزرگ ندیدم. یادم آورد که همین لحظات کوچکند که حیات را ارزشمند می نماید، و ارزشش را دارد که مطمئن باشیم نسل های آینده هم در آن سهیم خواهند بود.

نویسنده: Bryan Gelbart

منبع: First Person Scholar

کنسول بازی سونی مدل Playstation 5 ظرفیت 825 گیگابایت

27,987,000 تومان

مشاهده و خرید

کنسول بازی مایکروسافت مدل XBOX SERIES S ظرفیت 512 گیگابایت

12,800,430 تومان

مشاهده و خرید

بازی FIFA 23 مخصوص PS4

1,783,960

تومان

بازی فیفا 23 مخصوص PS5

2,150,000

تومان

خرید بازی کنسول

مشاهده همهمنبع: دیجیکالا مگ

به "Outer Wilds؛ از جهانی که 22 دقیقه دیگر نابود می گردد چه برداشتی می توان داشت؟1." امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "Outer Wilds؛ از جهانی که 22 دقیقه دیگر نابود می گردد چه برداشتی می توان داشت؟1."

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید